Информация об игре: Информация об игре Ghost Recon Breakpoint.

Содержание

ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРЕ «MIGHT & MAGIC: КОРОЛЕВСКИЕ ШАХМАТЫ»

Как загрузить игру «Might & Magic: Королевские шахматы»?

Каковы технические требования для устройств для игры в «Might & Magic: Королевские шахматы»?

Для Android

Игра «Might & Magic: Королевские шахматы» совместима с устройствами под управлением Android версии 5.1 и выше и объемом оперативной памяти не менее 2 ГБ. На большинстве планшетов и мобильных телефонов, соответствующих данным требованиям, игра должна работать нормально.

Для iOS

Игра «Might & Magic: Королевские шахматы» совместима с устройствами под управлением iOS версии 10.0 и выше и объемом оперативной памяти не менее 1 ГБ. На iPhone 6s и более поздних моделях мобильных устройств под управлением iOS игра должна работать нормально.

Для PC

Минимальные системные требования (1920×1080, 30 FPS, низкие настройки графики)

ЦП/ГП: ЦП Intel с HD 4600 или ГП AMD с встроенной видеокартой Radeon HD 8670D (с Shader Model 5.0)

Видеопамять: 1 ГБ

DirectX: последняя доступная версия DirectX

ОЗУ: 4 ГБ

ОС: Windows 7/8/10 (только 64-разрядная версия)


Рекомендуемые системные требования (1920×1080, 60 FPS, высокие настройки графики)


ЦП: Intel Core i3-2120 (3,3 ГГц), AMD FX-4320 (4 ГГц)

ГП: NVIDIA GeForce GTX 650Ti или AMD Radeon HD 7770 (c Shader Model 5.0)

Видеопамять: 1 ГБ

DirectX: последняя доступная версия DirectX

ОЗУ: 4 ГБ ОС: Windows 7/8/10 (только 64-разрядная версия)

Как сохраняется прогресс в игре «Might & Magic: Королевские шахматы»?

Если вы играете на устройстве Windows
, прогресс сохраняется в режиме онлайн и привязывается к вашей учетной записи Ubisoft Connect.

Если вы играете на iOS, macOS или Android, прогресс сохраняется в режиме онлайн. По техническим причинам функции синхронизации и восстановления учетной записи не поддерживаются. Поэтому мы рекомендуем использовать данное приложение на одном устройстве.

Синхронизация прогресса одной учетной записи на нескольких устройствах не поддерживается.

Нашли ошибку и хотите помочь ее исправить?

Как отключить музыку и звуковые эффекты в игре «Might & Magic: Королевские шахматы»?

Музыку и звуковые эффекты можно включить либо отключить через настройки. Для этого нажмите на значок профиля в главном меню.

Я потеряю свой прогресс после выхода или если меня отключили от игры?

Даже если вы не смогли вернуться в игру после того, как вас отключили, бой автоматически продолжался и был вам засчитан. И в зависимости от вашего ранга в конце игры вы выиграли либо потеряли трофеи.

Помогите! Я не могу войти в игру либо она постоянно отключается.

Если вы не можете войти в игру, следуйте инструкции, приведенной ниже:


•  Проверьте, стабильно ли подключение к Интернету. Игре «Might & Magic: Королевские шахматы» требуется постоянное подключение к сети.
•  Проверьте, что на вашем устройстве установлена последняя версия приложения. Это можно сделать вручную, перейдя в App Store, Google Play или Ubisoft Connect.
•  Игра может быть недоступна из-за проведения технических работ или нарушения связи с сервером. Ищите информацию об этом на наших социальных каналах.
•  Если ничего из перечисленного выше вам не помогло, отправьте отчет об ошибке нашим разработчикам. Они постараются разобраться в причине и помочь вам.
•  сли вам все еще требуется помощь, обратитесь в нашу службу поддержки.

«Симуляционная игра — это метод преподнесения и закрепления информации»

– Радио «Коммерсантъ FM»

Столичных управленцев научат эффективному управлению финансами с помощью настольной игры. Ее созданием занимается Московский городской университет управления.

Основой для проекта станут игры, которые используются в бизнес-структурах для обучения. Исполняющий обязанности ректора МГУУ правительства Москвы Василий Фивейский ответил на вопросы ведущего «Коммерсантъ FM» Максима Митченкова.

— Расскажите, пожалуйста, подробнее об этой игре, что она будет из себя представлять, как будет выглядеть?

— Игра, которую мы планируем сделать и запустить для московских госслужащих, — это настольный симулятор, в котором будет игровое поле, фишки, специальные карточки с заданиями. Она будет посвящена эффективному управлению бюджетной организацией города Москвы, то есть игра универсальна для всех бюджетных организаций столицы.

— Так я вам скажу, такая игра уже есть, «Монополия» называется.

— «Монополия» — не совсем такая же игра, она не учитывает специфику системы госуправления в общем и систему госуправления Москвы в частности. Здесь мы планируем делать акцент именно на управлении бюджетными финансами, на том, чтобы игроки, участники эффективно планировали управление имуществом, чтобы правильно делали финансовое планирование, корректно работали с клиентами, то есть оказывали услугу, учитывали мотивацию персонала и ряд других факторов. Этого в «Монополии», конечно, нет.

— Как можно научиться этому всему с помощью настольной игры?

— Идея этой настольной игры предполагает максимальную реалистичность. То есть в игровом поле и фишках будут заложены ключевые показатели эффективности, которые сейчас внедряются в Москве для управления бюджетными организациями. И сам формат игры — элементы бюджетного планирования, элементы управления государственным заданием бюджетной организации — будет сделан по стандартам Москвы, поэтому эта игра будет максимально приближена к нашим реалиям.

— Для кого конкретно будет предназначена эта игра?

— Основные участники, по нашему прогнозу, — это первые лица и замы по финансам в бюджетных учреждениях.

Это может быть, скажем, главный врач больницы и его зам по финансам. Или директор школы и его зам по финансам.

— Это обучение они будут проходить в добровольном порядке, или, может быть, их обяжут?

— Я думаю, что у нас, конечно, будут пилотные группы, на которых мы обкатаем эту игру и посмотрим, как она работает. В дальнейшем эта игра, несомненно, будет назначаться некоторым руководителям в качестве обязательной, а затем, я думаю, будет сочетание: для кого-то она будет обязательной, но я не сомневаюсь, что и по собственной инициативе большинство руководителей ее захотят пройти. Такие прецеденты у нас уже были.

— А выиграть можно будет в эту игру?

— Конечно, эта игра, а также одна из ее составных частей — серьезная система подсчета результатов. То есть там, в этой игре, проживается, как минимум, два финансовых года, по итогам которых проводится финансовый анализ того, как поработала организация по всем параметрам: и с точки зрения удовлетворения жителей, то есть основных клиентов организации, и с точки зрения эффективного управления имуществом, и с точки зрения финансов, то есть насколько план, который был заложен, был эффективно реализован. Соответственно, выигрыш в этой игре — это эффективный результат управления организацией в течение года. А поскольку у вас будет возможность управлять несколько лет, как минимум два года подряд, вы сможете посмотреть свою эффективность в динамике.

— То есть получается, что это игра сама с собой — человек сам с собой играет, а не с каким-то соперником?

— Он играет в команде — есть несколько команд, есть некое соревнование между командами. Но основная задача этой игры — добиться не того, чтобы кто-то выиграл, а кто-то проиграл, а чтобы наши управленцы, наши чиновники стали лучше понимать взаимосвязи процессов и лучше начали понимать, как эффективнее управлять своей организацией. Симуляционная игра — это, можно сказать, метод преподнесения и закрепления определенной информации.

— А сейчас игра уже готова, или она в стадии разработки, когда появится?

— Эта игра сейчас на стадии разработки. Я думаю, что она у нас появится в первом квартале 2016 года.

Источник

Игры спасут мир! Как интерактивные развлечения снижают уровень преступности, делают ощутимый вклад в медицину и всячески улучшают нашу жизнь

Подумать только: достаточно скоро интерактивные развлечения отметят своё столетие (если, конечно, брать за точку отсчёта игровой автомат Nimatron). За этот впечатляющий отрезок времени игры проделали невероятный путь — от экспериментальных забав узкого круга технических энтузиастов до исполинской развлекательной индустрии, полноправно относящейся к миру искусства. И неслучайно — ведь видеоигры дают возможность не просто оторваться от вязкой рутины действительности, прикоснувшись к художественному произведению, но — стать его частью. Примерить роль именитого гонщика, бывалого викинга, народного супергероя, а может, отчаянных персонажей вестерна; или, что как никогда актуально в эпоху вынужденного социального затворничества, отправиться в экспедицию в тропики, вернуться в счастливое детство, облететь весь земной шар, потусоваться с Киану Ривзом и много всего другого. Но мощь интерактивных развлечений не исчерпывается раскрашиванием серых будней или новыми художественными впечатлениями — это лишь верхушка гигантского айсберга. Видеоигры — это величайшее социальное благо, способное снижать уровень насилия, помогать бороться со многими болезнями и оказывать благоприятный эффект на процесс обучения. Об этом мы и расскажем, но сначала — пара строк о предрассудках…

В далёком 2011 году издание IGN выпустило гимн геймеров под названием The World is Saved — «Мир спасён!». Несколько поспешное заявление, но всё к этому идёт…

⇡#

«Во всём виноваты жестокие игры»

Увы, параллельно с осознанием пользы от индустрии видеоигр бытует и другая точка зрения. И если мнение о том, что игры — абсолютное зло, превращающее человека в безвольный овощ, — совсем уж дремучее заблуждение, то прочие антагонистские тезисы всё ещё сильны в сознании отдельных граждан. Один из них — «Жестокие игры порождают насилие в жизни».

Не в меру активные политические и общественные деятели действовали на опережение и ещё в семидесятых годах прошлого века (одной из первых «жертв» нападок стала пиксельная Death Race) уверенно заявляли: видеоигры воспитывают агрессию, растят поколение садистов и обязательно создадут почву для трагедии. Годы шли, но ни одного случая насильственного преступления, вызванного «пагубным» увлечением, так и не было зафиксировано. Тем не менее неутомимые борцы за нравственность без устали пытались связать страшные события из реальности (одно из самых известных — массовое убийство в школе «Колумбайн») с миром интерактивного досуга. Но безуспешно — корень трагедий находился не на экране компьютера, а в социальных недрах, неурядицах в жизни, в семье, в учёбе, на личном фронте или в чём-то ещё. Да и неуравновешенную психику может с лёгкостью расшатать что угодно — книга, фильм, песня, телешоу, игра, картинка, статья в издании, да хоть вид из окна…

В начале девяностых Mortal Kombat и DOOM вызвали у «озабоченной» общественности и политиков очередные приступы нападок на индустрию. Ответом на их чаяния стало возникновение организаций ESRB и PEGI, занимающихся возрастной маркировкой видеоигр

Но всё же именно изучению разрушительного влияния жестоких игр на сознание посвящено немалое количество трудов. Наиболее заметный научный противник насилия на экране — профессор психологии Крейг А. Андерсон. Он изучил более ста исследований, посвящённых проблематике, но сделал достаточно неуверенные выводы, скорее, подчёркивающие его парадигму убеждений: игры делают детей более агрессивными, но не сильно; вероятно, это фактор риска. И отдельно отметил, что родителям нужно побольше контролировать увлечения своих отпрысков, ведь, в отличие от генетических предрасположенностей и социального положения, управление этим аспектом им по силам…

Существуют и куда менее научные подходы к игровому антагонизму. Некоторые из них прямо-таки изобилуют небывалой «осведомлённостью» не только в предмете видеоигр, но и в понимании человеческой психологии в целом. Переполненный сюром и конспирологией, но тем не менее бестселлер (!) Дэвида Гроссмана с внушительным и исчерпывающим названием Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie and Video Game Violence («Хватит учить убийствам детей: восстанем против жестокости на телевидении, в кино и видеоиграх») — один из примеров такого подхода. Здесь, например, говорится, что шутеры создают «идеальных солдат», готовых с небывалой лёгкостью убить кого угодно без зазрения совести. Автор развивает гипотезу о том, что простому военнослужащему достаточно сложно перешагнуть «барьер» и впервые прервать жизнь человека, пусть и в бою; видеоигры якобы нивелируют эту психологическую преграду — ведь геймер за вечер может выкосить сотни и тысячи виртуальных врагов. Дэвид предлагал оградить всех гражданских лиц от цифрового досуга и целиком передать его в компетенцию военных сил. Научных обоснований своих гипотез автор, кстати, не представил, пользуясь в большей степени субъективным и специфическим личным опытом. К счастью, и великий крестовый поход против медиа также остался лишь в фантазиях автора.

На выпады в сторону интерактивных развлечений игроки отвечают забавными мемами

⇡#

Жестокость только на экране

Последние серьёзные изыскания говорят, что связи между играми со сценами насилия и реальной жестокостью нет. Одно из самых больших и качественных исследований на эту тему провело научное издание Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. В эксперименте учёные старались проследить связь между увлечением жестокими видеоиграми в подростковом возрасте и тем, как это отразится на зрелом человеке спустя десять лет. Учёные разбили испытуемых на несколько групп, часть из которых играла в жестокие игры много и часто, часть — умеренно и часть — совсем чуть-чуть. Результаты показали, что уровень агрессии у тех, кто отдавал предпочтение жестоким играм, не выше, чем у исследуемых в других группах, а насилие на экране не создавало желания воплотить хоть что-то из проделанного в игре в реальной жизни.

Более ранние исследования также подтверждали: жестокость на экране не ведёт к асоциальной модели поведения. А чтобы какая-нибудь гипотетическая DOOM действительно начала оказывать заметное негативное влияние на психику, играть нужно двадцать семь часов в сутки. Этот эксперимент проводили профессор Джон Ванг и психолог Кристофер Фергюсон, известный несколькими большими трудами, которые посвящены изучению игр и их места в жизни людей.

Видеоигровая зависимость — ещё одна преувеличенная проблема. Аддикция у конкретного человека может проявиться к чему угодно, и корень проблемы — в психологии конкретной личности, а не в игровой индустрии

Перу Фергюсона принадлежат такие заметные книги (увы, не дошедшие до полок отечественных магазинов), как Moral Combat: Why the War on Violent Video Games Is Wrong («Моральная битва: Почему противостояние жестокости в видеоиграх — ошибка») и Grand Theft Childhood (перевод названия, думаю, излишен). Главные тезисы его работ: влияние игр, как и любых других медийных продуктов, на преступников чрезмерно преувеличено. Учёный ставит под сомнение результаты многих изысканий, якобы доказывающих обратное, и выражает скепсис по отношению как к методологии экспериментов, так и к их осмысленности.

Фергюсон не раз подчёркивал, что подобные ложные исследования, которые стремятся найти виновного в лице видеоигр, путают людей, отвлекают от более фундаментальных тем и проблем, действительно касающихся безопасности и благополучия детей и их родителей. Ведь насильственные преступления — следствие запущенности многих факторов: обнищания населения, проблем в семьях, пробелов в социальных сферах, провалов в решении вопросов доступности медицины и образования. И если что-то и требует срочных мер, то именно эти вопросы, а не видеоигры.

Пусть решение глобальных проблем на аренах видеоигр и антиутопическая мечта, но как было бы хорошо, если бы конфликты решались на полях стратегий, а не реальных государств…

Также в своих работах он прослеживает одну любопытную тенденцию: за последние десятилетия крови на экранах (не только с видеоиграми) становится больше, а в реальном мире — меньше. И в этом с ним солидарны и другие научные деятели — видеоигры действительно способны снижать уровень насилия и преступности…

⇡#

Фактор снижения насилия

Большинство экспертов с уверенностью заявляют: игры не имеют никакого отношения к насилию в мире. Но есть и другая позиция — интерактивные виды досуга снижают уровень преступности на планете. Среди них есть и российские общественные деятели, например политолог Екатерина Шульман, известная игровому сообществу в первую очередь благодаря интервью радио Sputnik. Там она произнесла удивительную вещь: «Есть обывательская логика: игры с насилием провоцируют реальное насилие. В реальности происходит ровно противоположное…» 

Социологи подтверждают — уровень насилия и преступности на нашей планете неуклонно снижается. Тут, конечно, важно понимать, что говорим мы о плавном и постепенном процессе в развитых странах, а не о сиюминутном искоренении всех злодеяний на земном шаре. Тем не менее осязаемый процесс идёт, и это обнадёживает. Естественно, это заслуга множества факторов — развития гражданского общества, укрепления роли человеческой жизни как основополагающей ценности, усиления эмпатии у превалирующей части жителей мира и прочего. Но и видеоигры оказывают, как выяснилось, заметное влияние.

Пока готовился этот материал, в Великобритании произошёл курьёзный случай: сбежавший из тюрьмы преступник попался из-за того, что вышел во время локдауна за коробочкой с последней Call of Duty. Если немножко утрировать, то именно Call of Duty помогла задержать беглеца…

Согласно исследованиям, интерактивные развлечения способны уменьшать уровень преступности. А точнее, самый распространённый её подвид — уличную преступность, в которую вовлечены молодые люди. Наиболее подробно этот вопрос раскрывает исследование Understanding the Effects of Violent Video Games on Violent Crime («Понимание воздействия жестоких видеоигр на насильственные преступления»), проведённое Скоттом Канингемом, Бенджамином Энгельштеттером и Майклом Р. Уордом. Группа учёных смогла определить корреляцию между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня преступности среди молодёжи.

В своём исследовании они отмечают: взаимосвязь между склонностью конкретного человека к насилию и предпочтением им игр с элементами жестокости (заметьте, не наоборот) наблюдается. Но позже подводят к очевидной мысли: если такой человек проводит время за играми, сублимируя антисоциальный пыл на NPC, а не ходит по улицам в поисках утоления своих низменных порывов, то это — однозначно позитивная тенденция. Удерживая внимание человека дома у экрана, игра буквально уничтожает интерес, например, к перспективе вступления в уличную банду, к праздному вандализму или, что страшнее, грабежу, разбою или убийству. Да и времени с энергией на противоправные действия просто не останется…

График отображает продажи видеоигр, пики — периоды выхода большого хита. Можно не любить серии Call of Duty и Assassin’s Creed за многое, но их положительное влияние на социум отрицать нельзя

В этих умозаключениях с ними солидарна учёная группа университетов Виллановы и Рутгерс — в своём качественном исследовании Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data («Жестокие игры и насилие в жизни: риторика против реальных данных»). В качестве доказательств гипотезы о воздействии видеоигр на уровень преступности авторы приводят любопытную статистику: они сопоставили данные по продажам больших игровых хитов (изображение выше) и количество насильственных преступлений (изображение ниже), совершённых в этот же временной период. Оказалось, каждый раз, когда на прилавках появлялась новая Grand Theft Auto, Call of Duty или Assassin’s Creed, число правонарушений заметно падало. И, кроме того, держалось на этом уровне несколько месяцев — ведь на прохождение большой игры потребуется немалое количество времени.

Графики отображают динамику насильственных преступлений. Обратите внимание на «созвучие» с графиком выше: чем больше игр продаётся в определённый временной промежуток, тем меньше фиксируется нападений и убийств

Канингем, его коллеги и другие исследователи этого вопроса просят с осторожностью относиться к полученным данным и не радоваться победе над молодёжной преступностью раньше времени. В конце концов, популяризация видеоигр актуальна в большей степени для развитых стран, да и социальные факторы, толкающие людей на криминальную дорожку, отнюдь не повержены. Тем не менее специалисты практически единогласно отмечают: глобальное количество насильственных преступлений неуклонно снижается вот уже пару десятков лет…

⇡#

Доктор, учитель и друг

Говоря о социальном благе видеоигр, хочется вспомнить и несколько иные области, где наши любимые интерактивные развлечения нашли себе важное применение. Например, в медицине: пациентам, пережившим инсульт, в качестве реабилитации назначаются игры. Они способствуют восстановлению активности головного мозга, а следовательно, и возврату повреждённых моторных функций.

Также доказано, что интерактивные художественные произведения в целом оказывают положительное влияние на когнитивные способности, улучшают зрительное внимание, повышают координацию, замедляют старение головного мозга и даже помогают бороться с депрессией. Психолог Брайан Сатон выяснил: даже если на человека навалился неподъёмный стресс в жизни, процесс игры всё равно вызывает всплеск радости, удовольствия и мотивации. Для качественного расслабления профессор рекомендует Minecraft или Diablo. Его мнение разделяют и другие учёные — например, новозеландская исследовательская группа доказала, что видеоигры помогают закрепить успешность лечения продолжительной депрессии и побороть тревожность.

Кстати, игры могут приносить пользу и физическому здоровью. Например, спортивные забавы в духе Fitness Boxing 2: Rhythm & Exercise для Nintendo Switch, может, и не заменят полноценной тренировки, но всё же помогут поддержать тонус

Кстати, доказано и другое положительное влияние видеоигр на разум — с ними проще учиться. Использование элементов игры (не только на экране) активирует вовлечение в процесс, способствует эмоциональному погружению в материал, помогает развивать гибкость мышления. Из ярких примеров применения — специальное издание Minecraft: Education Edition, при помощи которого в школах США детей обучают математическим дисциплинам, программированию, продуктивному взаимодействию в коллективе и городскому планированию. А вот учитель геометрии из Сан-Диего, например, использовал в преподавании своей науки Half-Life: Alyx. В России же в этом году депутаты Государственной думы всерьёз задумались о том, чтобы интегрировать видеоигры в систему образования и внедрить киберспорт в учебные программы школ и вузов (а ещё пять лет назад у нас признали киберспорт официальным видом спорта, причём не впервые). А в 2019 году «Институт развития интернета» уже предлагал ввести школьные факультативы по Dota 2 и Dota Underlords, Hearthstone, серии FIFA, World of Tanks и Minecraft.

В Assassin’s Creed Odyssey предусмотрен познавательный режим «Интерактивный тур», представляющий возможность изучить культуру и историю Древней Греции, буквально гуляя по её античным улочкам и общаясь с известными историческими личностями

Удивительно, но игроков почему-то до сих пор принято представлять асоциальными интровертами. А ведь всё, как обычно, совсем не так. Мало того, что само активное геймерское сообщество колоссально по своей численности, так и игроки чаще предпочитают затворничеству взаимодействие и организовывают бессчётное количество событий, турниров и благотворительных акций. Например, спидран-марафон Games Done Quick, участники которого перечисляют заработанные средства Фонду профилактики рака и «Врачам без границ».

Да и сами разработчики не отстают: пару лет назад, к примеру, Blizzard Entertainment выпустила специальный облик «Розовая лента» для персонажа Overwatch Ангела; деньги с продаж лимитированного образа (около $12 млн) были переданы BCRF — фонду, занимающемуся борьбой с раком груди. А вот создатели Alba: A Wildlife Adventure не без помощи игроков смогли посадить почти полмиллиона деревьев. Конечная цель, между прочим, впечатляет — один миллион!

На благую цель, да ещё и облик эффектный — срочно возьмите мои деньги!

И раз уж мы заговорили о разработчиках, то вспомним, что видеоигры для них — это в первую очередь хлеб. А сама индустрия исполняет вполне ощутимую экономическую роль в современном мире, создавая колоссальное количество новых рабочих мест, выплачивая налоги и пополняя бюджеты государств немалыми средствами. Ещё бы — годовой (за 2020-й) оборот рынка составил $159,3 млрд, что больше, чем у музыкальной индустрии ($57 млрд) и кинооборота ($43 млрд), вместе взятых.

Тут, конечно, сыграла роль и пандемия. С другой стороны, и здесь игры пришли людям на выручку — помогли коротать дни на самоизоляции, сохранить психическое здоровье и не потерять социальные навыки, активно общаясь в чатах сетевых игр с друзьями и близкими. А ещё на заметку родителям: не забывайте играть со своими детьми, это — отличный способ поддерживать с ними доверительные и тёплые отношения.

Пары геймеров — это прекрасно. Мало того, что общее увлечение связывает, так ещё и столько совместных побед и поражений объединяют крепко-накрепко…

***

Охватить весь масштаб реальной пользы видеоигр вряд ли возможно, ведь, кроме описанных нами массовых явлений, существуют миллиарды частных случаев: кому-то игры помогли в становлении личности, кто-то познакомился с будущим партнёром или другом во время сессии в онлайн-игре, кому-то видеоигры помогли пережить тяжёлый жизненный период, а кто-то, благодаря незабываемому игровому опыту, нашёл своё призвание в жизни. Возвращаясь к тому, с чего мы начали: видеоигры — это не просто весёлый досуг или колоссальный пласт культуры и искусства; это — значимый элемент современного мира, великое социальное благо, важная часть нас.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Информация о задержке сигнала (пинге) при игре в Fortnite — Поддержка

Мы знаем, как сильно задержка сигнала (или пинг) может влиять на игру в Fortnite. Мы решили подробно рассказать вам о пинге и о том, как можно его понизить.


Что такое задержка сигнала (пинг)?

Задержка сигнала — это время, за которое пакет данных с вашего компьютера добирается до серверов Fortnite, а затем обратно до вашего компьютера. Это время измеряется в миллисекундах (мс).


Как рассчитывается задержка сигнала (пинг)?

Задержка сигнала зависит от целого ряда факторов, в том числе:

  • Пропускная способность сети: максимальное количество данных, которые можно передать с помощью вашего сетевого соединения.
  • Производительность сети: количество данных, которые удалось успешно отправить/получить с помощью вашего сетевого соединения. Этот параметр обычно измеряется в Кбит/с или Мбит/с.
  • Маршрутизация: маршрут, по которому данные передаются от вашего компьютера до сервера и обратно.

Мы часто получаем такие сообщения: «Мой пинг обычно равен 30 мс, а теперь он вдруг увеличился до 60 мс. Помогите мне его исправить!»

Что же могло увеличить задержку сигнала?

В большинстве случаев пинг зависит от того, по какому маршруту ваш интернет-провайдер отправляет данные на серверы Fortnite. Интернет-провайдеры используют так называемые точки обмена интернет-трафиком, чтобы ваш компьютер мог быстро отправить данные в любой пункт назначения. Эти точки обмена находятся на маршруте, по которому данные передаются от вашего компьютера на сервер Fortnite и обратно. Если у точки обмена интернет-трафиком возникли неполадки или она отключилась, ваш пинг может увеличиться. Мы знаем, насколько сильно это раздражает, но, увы, мы ничем не можем помочь в таких ситуациях. Лучшее, что вы можете сделать, это обратиться к вашему интернет-провайдеру с трассировкой и попросить подробно объяснить, почему у вас увеличилась задержка сигнала.

Вы можете измерить пинг до наших центров обработки данных.

  • Северная Америка (Запад): qosping-aws-us-west-1.ol.epicgames.com
  • Северная Америка (Восток): qosping-aws-us-east-1.ol.epicgames.com
  • Европа: qosping-aws-eu-west-3.ol.epicgames.com
  • Океания: qosping-aws-ap-southeast-2. ol.epicgames.com
  • Бразилия: qosping-aws-sa-east-1.ol.epicgames.com
  • Азия: qosping-aws-ap-northeast-1.ol.epicgames.com
  • Ближний Восток: qosping-aws-me-south-1.ol.epicgames.com

Windows 10

  1. Щёлкните по кнопке «Пуск».
  2. Введите cmd, затем нажмите Enter.
  3. Введите следующее: ping <адрес центра обработки данных> -n 50
    Пример: ping qosping-aws-us-east-1.ol.epicgames.com -n 50
  4. Нажмите Enter. Эта команда отправит 50 пакетов в центр обработки данных, а затем сообщит среднюю задержку сигнала и количество потерянных пакетов.

OS X

  1. Щёлкните по увеличительному стеклу в правом верхнем углу экрана.
  2. Введите «сетевая утилита» и выберите результат.
  3. Щёлкните по вкладке «Ping».
  4. В поле «Введите сетевой адрес для отправки запроса ping» укажите адрес центра обработки данных, пинг до которого вы хотите измерить.
    Пример: qosping-aws-us-east-1.ol.epicgames.com
  5. В поле «Ограничить количество запросов ping» введите «50».
  6. Щёлкните по кнопке «Ping». Ваш компьютер отправит 50 пакетов данных в центр обработки данных и выведет результаты.

Каким образом я могу снизить пинг?

Если вы заметили, что ваш пинг увеличился, это, возможно, связано с внешними факторами, например, маршрутизацией вашего интернет-провайдера. Но если причина проблемы связана с вашей системой, попробуйте эти распространённые решения, которые могут уменьшить задержку сигнала:

  • Перезагрузите модем и маршрутизатор: отключите модем и маршрутизатор от сети на 30 секунд и снова включите. 
  • Используйте кабельное подключение: беспроводное соединение может обрываться, а качество сигнала — ухудшаться, из-за чего возникают задержки. Подключив кабель локальной сети к модему или маршрутизатору, вы сможете решить эту проблему и играть при максимально высокой скорости интернет-соединения.
  • Воспользуйтесь другим маршрутизатором: неисправный маршрутизатор может стать причиной возникновения задержек в игре. Воспользуйтесь другим маршрутизатором или подключите ваш маршрутизатор напрямую к модему, чтобы выяснить, улучшит ли это качество соединения.
  • Установите маршрутизатор в наиболее подходящем месте: разместив маршрутизатор в шкафу, в подвале, за другими предметами или мебелью, вы рискуете значительно ухудшить качество сигнала. Лучше всего установить маршрутизатор высоко в самом центре помещения и убрать все возможные помехи для сигнала. Попробуйте размещать устройство в разных местах и использовать такие утилиты, как SpeedTest.net, чтобы найти точку с самой высокой скоростью соединения.
  • Обновите микропрограмму маршрутизатора: микропрограмма («прошивка») — это встроенное программное обеспечение, которое управляет работой маршрутизатора. Подобно драйверу видеокарты, оно может улучшить быстродействие маршрутизатора.
  • Настройте частоту Wi-Fi-сигнала маршрутизатора: в настоящее время маршрутизаторы, как правило, поддерживают два диапазона частот: 2,4 ГГц и 5 ГГц. 2,4 ГГц — самая распространённая частота, на которой работают устройства, предназначенные для домашнего использования. Из-за большого количества настроенных на эту частоту устройств может возникать перегрузка сети Wi-Fi, что и приводит к появлению задержек в игре. Частота 5 ГГц используется гораздо реже, однако она работает на меньших расстояниях. Если маршрутизатор установлен в неподходящем месте, ваш компьютер может плохо ловить сигнал, из-за чего ухудшается качество соединения. Попробуйте подключиться к сети, используя разные частоты, чтобы выяснить, какая из них подходит вам больше. Процедура изменения частоты сильно зависит от модели маршрутизатора, поэтому прежде всего вам необходимо проконсультироваться с производителем вашего устройства.

Играйте с друзьями с помощью Game Center

Отправляйте запросы на добавление в друзья, управляйте своим профилем, зарабатывайте награды и участвуйте в конкурсах на всех устройствах с помощью Game Center.

Создание профиля Game Center

Узнайте, как создать профиль с персонализированными изображениями Memoji и инициалами.

На iPhone, iPad или iPod touch

  1. Откройте приложение «Настройки». Прокрутите экран вниз до Game Center и выберите его.
  2. Если приложение Game Center выключено, включите его и выполните вход с использованием идентификатора Apple ID*.
  3. Нажмите поле «Псевдоним», чтобы ввести имя, которое увидят ваши друзья в ходе совместной игры. Если вы не можете придумать имя, можно выбрать один из предложенных вариантов, сгенерированных случайным образом.
  4. Чтобы персонализировать картинку, которая будет отображаться вместе с псевдонимом, нажмите «Изменить» в кружке в верхней части страницы. Здесь можно создать изображение Memoji, использовать уже имеющееся или настроить внешний вид инициалов псевдонима.

На компьютере Mac

  1. Откройте приложение App Store.
  2. Если приложение Game Center выключено, включите его и выполните вход с использованием идентификатора Apple ID*.
  3. Нажмите свое имя пользователя.
  4. Нажмите «Профиль Game Center».
  5. Чтобы ввести имя, которое будут видеть ваши друзья в ходе совместной игры, откройте «Системные настройки». Выберите «Учетные записи Интернета», нажмите на свой идентификатор в Game Center, затем «Подробнее». Если вы не можете придумать имя, можно выбрать один из предложенных вариантов, сгенерированных случайным образом.
  6. Для персонализации изображения, которое будет демонстрироваться вместе с вашим псевдонимом, вернитесь в «Настройки» на устройстве iOS. Прокрутите экран вниз до Game Center и выберите его. Здесь можно создать изображение Memoji, использовать уже имеющееся или настроить внешний вид инициалов псевдонима.

* Если псевдоним или какая-либо другая информация уже введены, возможно, у вас уже есть профиль Game Center. Откройте «Настройки» > [ваше имя], чтобы убедиться, что выполнен вход с использованием вашего идентификатора Apple ID.

Добавление друзей

Вы можете добавлять друзей в Game Center.

На iPhone, iPad или iPod touch

  1. Откройте приложение «Настройки». Прокрутите экран вниз до Game Center и выберите его.
  2. Нажмите «Друзья».
  3. В правом верхнем углу следующего экрана нажмите «Добавить друзей».
  4. Введите номер телефона или адрес электронной почты пользователя, которому хотите отправить запрос на добавление в друзья в Game Center. Также можно нажать кнопку добавления , чтобы пригласить пользователя из списка контактов. После того как этот пользователь примет запрос в приложении «Сообщения», вы увидите его в списке друзей.

На компьютере Mac

  1. Откройте приложение App Store.
  2. Выполните вход с помощью идентификатора Apple ID*.
  3. Нажмите «С кем Вы недавно играли».
  4. Нажмите «Добавить друзей».
  5. Введите номер телефона или адрес электронной почты пользователя, которому хотите отправить запрос на добавление в друзья в Game Center. Также можно нажать кнопку добавления , чтобы пригласить пользователя из списка контактов. После того как этот пользователь примет запрос в приложении «Сообщения» на устройстве iOS, вы увидите его в списке друзей.

Как удалять друзей или жаловаться на пользователей Game Center

Узнайте, как удалить пользователя из списка друзей в Game Center.

На iPhone, iPad или iPod touch

  1. Откройте приложение «Настройки». Прокрутите экран вниз до Game Center и выберите его.
  2. Нажмите «Друзья», чтобы просмотреть список пользователей, добавленных в друзья, и пользователей, с которыми вы недавно играли.
  3. Смахните влево имя пользователя, чтобы просмотреть дополнительные опции.

Нажмите «Удалить», чтобы удалить пользователя Game Center из друзей. При этом вы также будете удалены из списка друзей этого пользователя. Нажмите «Жалоба?» и следуйте инструкциям на экране, чтобы пожаловаться на профиль в связи с мошенничеством, недопустимым содержимым или какой-либо другой проблемой.

На компьютере Mac

  1. Откройте приложение App Store.
  2. Нажмите свое имя пользователя.
  3. Нажмите «Профиль Game Center», чтобы просмотреть список пользователей, добавленных в друзья, и пользователей, с которыми вы недавно играли.
  4. Нажмите на изображение Memoji пользователя, затем на значок многоточия.
  5. Выберите «Удалить друга», чтобы удалить пользователя Game Center из списка друзей. При этом вы также будете удалены из списка друзей этого пользователя. Выберите «Пожаловаться на игрока» и следуйте инструкциям на экране, чтобы пожаловаться на профиль в связи с мошенничеством, недопустимым содержимым или какой-либо другой проблемой.

Дополнительная информация

  • Оформите подписку на Apple Arcade, чтобы находить игры Apple Arcade и играть в них с друзьями.
  • Узнайте, как получить доступ к сохраненным играм с любого устройства.
  • На устройстве Apple TV можно выполнять вход в Game Center и выходить из него в меню «Настройки» > «Пользователи и учетные записи» > Game Center.
  • Чтобы принять запрос на добавление в друзья, получателю необходимо перейти по ссылке в текстовом сообщении на устройстве с iOS 14 или iPadOS 14. Пользователи не могут принять запрос на добавление в друзья на операционных системах более ранних версий или устройствах Android.

Информация о продуктах, произведенных не компанией Apple, или о независимых веб-сайтах, неподконтрольных и не тестируемых компанией Apple, не носит рекомендательного или одобрительного характера. Компания Apple не несет никакой ответственности за выбор, функциональность и использование веб-сайтов или продукции сторонних производителей. Компания Apple также не несет ответственности за точность или достоверность данных, размещенных на веб-сайтах сторонних производителей. Обратитесь к поставщику за дополнительной информацией.

Дата публикации: 

Появилась информация, где в Пензенской области пройдут Всероссийские сельские спортивные игры

Региональное информационное агентство Пензенской области, пожалуй, — единственный источник новостей, где публикуются заметки, охватывающие не только Пензу, но и районы. Таким образом, мы представляем полную картину региона.

На сайте РИА ПО публикуются не только новости Пензенской области, но и аналитические статьи, интервью на актуальные темы, обзоры и фоторепортажи.

Ежедневно по будням мы предлагаем читателям дайджест событий, произошедших в Сурском крае за минувший день.

Новостная лента Пензенской области раскрывает жизнь региона в сфере экономики, общества, спорта, культуры, образования, сельского хозяйства, ЖКХ, здравоохранения и медицины. Помимо этого, на наших страницах публикуется информация о предстоящих событиях, концертах и спортивных мероприятиях.

Вместе с тем, РИА Пензенской области размещает новости инвестиционной политики региона, происшествий, криминала, аварий и ДТП.

Ежедневно в режиме онлайн РИА ПО публикует оперативные и последние новости Пензы и районов Пензенской области. Читатели могут узнать об актуальных событиях Пензенского, Башмаковского, Бековского, Бессоновского, Вадинского, Земетчинского, Спасского, Иссинского, Городищенского, Никольскиого, Каменского, Кузнецкого, Нижнеломовского, Наровчатского, Лопатинского, Шемышейского, Камешкирского, Тамалинского, Пачелмского, Белинского, Мокшанского, Неверкинского, Сердобского, Лунинского, Малосердобинского, Колышлейского и Сосновоборского районов.

Новости Пензы и Пензенской области — здесь собраны последние и самые важные публикации о том, что сегодня происходит в городе: культурные, спортивные события, актуальные нововведения в сфере ЖКХ и строительства, происшествия, чрезвычайные ситуации, ДТП, аварии, криминальная хроника.

Мы также не оставляем без внимания достижения земляков: спортсменов, представителей культуры, науки и образования.

На страницах РИА Пензенской области оперативно публикуются не только фотографии с прошедших мероприятий, но и видео, а также инфографика.

Помимо этого, читателям периодически предлагаются тесты на знание Сурского края.

Новости Пензы и Пензенской области сегодня — это около ста ежедневных публикаций о том, что в данный момент актуально для жителей областного центра и региона.

На страницах РИА ПО ежемесячно публикуются материалы о вступающих в силу законах, которые коснутся жителей нашего региона.

Наше информационное агентство предоставляет читателям актуальный прогноз погоды в Пензе и Пензенской области на неделю и каждый день с указанием температуры воздуха, направления ветра и осадков. Прогноз сопровождается комментарием специалиста из регионального ЦГМС.

Riapo.ru – это новости Пензы, главные события, факты и мнения об актуальных и насущных вопросах и проблемах в регионе.

Общая информация о Лиге : Континентальная Хоккейная Лига (КХЛ)

Реестр договоров с организаторами азартных игр.

Информация об общей сумме целевых отчислений, полученных КХЛ от организаторов азартных игр и распределённых на развитие хоккея с шайбой в 2020 году.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за передачу символики за 4 квартал 2020 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за предоставление информации за 4 квартал 2020 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 3 квартал 2020 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 2 квартал 2020 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 1 квартал 2020 г.

Информация об общей сумме целевых отчислений, полученных КХЛ от организаторов азартных игр и распределённых на развитие хоккея с шайбой в 2019 году.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 4 квартал 2019 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 3 квартал 2019 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 2 квартал 2019 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 1 квартал 2019 г.

Информация об общей сумме целевых отчислений, полученных КХЛ от организаторов азартных игр и распределённых на развитие хоккея с шайбой в 2018 году.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 4 квартал 2018 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 3 квартал 2018 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 2 квартал 2018 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 1 квартал 2018 г.

Решение о распределении целевых отчислений, полученных от организаторов азартных игр за 2017 г.

BNL | История: первая видеоигра?

Любой теннис?

Хигинботэм понял, насколько статична и неинтерактивна большая часть науки экспонаты были в то время. В качестве руководителя Instrumentation Brookhaven Lab. Дивизия, он это изменит. Размышляя о своем творении, Хигинботэм писал: «Это могло бы оживить место, если бы появилась игра, люди могли играть, и это дало бы понять, что наши научная деятельность актуальна для общества.«

Посетители, играющие в теннис для двоих, увидели двухмерный вид сбоку теннисный корт на экране осциллографа, на котором использовалась электронно-лучевая трубка похож на черно-белую телевизионную трубку. Шар, ярко освещенный, движущаяся точка, оставляя следы, когда она отскакивала к переменным сторонам сетки. Игроки обслуживали и били с помощью контроллеров с кнопками и вращающимися регуляторы для регулировки угла поворота невидимой теннисной ракетки.

Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы получить шанс играть в электронный теннис. И Хигинботам не мог мечтал, что его игра станет предвестником целой индустрии, которая менее чем через пятьдесят лет объем продаж в 2006 и 2007 гг. Только в США, согласно отчету, опубликованному Ассоциация электронного программного обеспечения.

В 1982 году журнал Creative Computing подхватил идею, что «Теннис для двоих», возможно, станет первой видеоигрой, и она опубликовала рассказ об игре в октябрьском номере того года.Это зачислено Хигинботэму как изобретатель видеоигры — пока они не услышат от кого-то, кто может задокументировать более раннюю игру. Та же история была переиздана в Весенний выпуск 1983 г. журнала Video and Arcade Games, дочернего журнала Творческие вычисления.

  • Первая видеоигра?

    21 октября 2008 г.

    Пятьдесят лет назад, до появления аркад или домашних видеоигр, посетители стояли в очереди в Брукхейвенской национальной лаборатории, чтобы сыграть в теннис для двоих, электронную теннисную игру, которая, несомненно, является предшественницей современной видеоигры.Два человека играли в электронный теннис с отдельными контроллерами, которые были подключены к аналоговому компьютеру и использовали осциллограф в качестве экрана. Создатель игры Уильям Хигинботэм был физиком, который выступал за нераспространение ядерного оружия в качестве первого председателя Федерации американских ученых.

Как он это сделал?

«Мозгом» Tennis for Two был небольшой аналоговый компьютер. В в инструкции к компьютеру описано, как создавать различные кривые на электронно-лучевая трубка осциллографа с использованием резисторов, конденсаторов и реле.Среди примеров, приведенных в книге, были траектории пуля, ракета и прыгающий мяч, все из которых были подвержены гравитации и сопротивление ветру. Во время чтения инструкции подпрыгивающий мяч напомнил Хигинботэму теннисную игру и идею тенниса для Родилось двое.

Уильям Хигинботэм

Одна из оригинальных электрических схем Тенниса для двоих.

Хигинботэм использовал четыре операционных усилителя компьютера, чтобы генерируют движение мяча, в то время как остальные шесть усилителей компьютера почувствовал, когда мяч коснулся земли или сетки, и переключил управление на лицо, на площадке которого находился мяч. Чтобы создать площадка, сетка и мяч на экране, необходимо было разделить время функции.

«Настоящее новшество в этой игре — это использование новых« новомодных » германиевые транзисторы, которые только становились коммерчески доступными в конец 1950-х », — сказал Питер Такач из Brookhaven Lab’s Instrumentation Division, которая в настоящее время работает над восстановлением игрового тенниса для двоих.«Хигинботэм использовал транзисторы для создания схемы с быстрым переключением, которая взял бы три выхода с компьютера и отобразил их попеременно на экране осциллографа с «молниеносной» скоростью 36 Герц. При такой скорости отображения глаз видит мяч, сетку и суд как одно изображение, а не как три отдельных изображения ».

В 1958 году, когда впервые был представлен теннис для двоих, осциллограф дисплей был всего пять дюймов в диаметре.В 1959 году игра была улучшен. Использовался экран большего размера от 10 до 17 дюймов в диаметре. и игроки могли выбирать варианты тенниса на Луне, с низкими гравитации, или на Юпитере, с высокой гравитацией.

Более позднее воплощение Tennis For Two 1961 года.

Хигинботам, человек для работы

Учитывая прошлое Хигинботэма, теннис для двоих был естественным результат его образования и опыта работы.В течение его старшего года в колледже Уильямс он использовал осциллограф, чтобы создать систему для отображать звуковую модуляцию высокочастотного радио радиостанции выход. Будучи аспирантом физического факультета Корнелла, он работал как универсальный техник, изучающий новые и быстро развивающиеся область электроники.

В 1940 году Хигинботэм присоединился к сотрудникам Радиационной лаборатории Массачусетского технологического института. и работал над дисплеями на электронно-лучевых трубках для бортовых, корабельных и наземные радары.Это включало разработку способа отображения радиоволн. которые отражались или отражались от далеких целей. Позже Хигинботам работал над системой отображения радара Eagle, которая показывала возвратные сигналы радара наземных целей с высоты полета В-28. Изображение области прицеливания стояли на дисплее, несмотря на рыскание, тангаж или крен самолета при маневрировании к цели. Этот работа привела к патентам на схемы, которые использовали операционные усилители, такие как те, что в аналоговом компьютере, используемом для игры в теннис.

Дэвид Поттер, который был очень вдохновлен Хигинботэмом и работал с его в то время, когда был спроектирован и построен Теннис для двоих, прокомментировал В конструкции Хигинботэма говорится: «Схемы Хигинботэма были как скала. Я нашел его работы такими красивыми, такими простыми. Для кого-то, кто занимается электроника, это действительно было то, что нужно было увидеть ».

В общем, когда Хигинботэм проектировал теннис для двоих, он включил многое из того, что он делал раньше.Как он вспомнил, на это ушло около двух часов. выложить дизайн и через пару дней заполнить его комплектующими под рукой. Технический специалист Брукхейвенской лаборатории Боб Дворак собрал все это примерно в три недели, и им двоим потребовался день или два, чтобы отладить его. Лаборатория до сих пор есть официальные чертежи, датированные 1958 годом.

Был ли «Теннис для двоих» первым?

Теннису для двоих в Хигинботэме фактически предшествовали несколько других изобретения — одно в конце 1940-х и два в начале 1950-х. Но это было бы несправедливо и несправедливо присвоить название «первое видео игра »к любому из этих конкретных изобретений.

В 1948 году, за десять лет до «Тенниса для двоих» Хигинботэма, Томас Т. Голдсмит-младший и Эстл Р. Манн запатентовали «Развлечение с катодно-лучевой трубкой». Устройство », что делает эту видеоигру самой ранней из задокументированных на данный момент. предшественник. Однако развлекательное устройство требовало от игроков наложения фотографии или иллюстрации целей, например, самолетов перед экран, увязанный с действием игры.Это было не похоже на «Теннис для двоих», полностью отображавший визуальные эффекты игры на экран.

Еще одно устройство, похожее на видеоигры, компьютер Nimrod, было построено Ferranti International и впервые представлены на Британском фестивале. Выставка науки в 1951 году. Хотя компьютер был построен для игр вековая игра в логику и стратегию под названием «Ним», электронная версия игры была специально разработана для демонстрации вычислительная мощность нового вычислительного устройства.Это было в отличие от Теннис для двоих, созданный для развлечения. Кроме того, компьютер Nimrod не использовал дисплей электронно-лучевой трубки с элементами который, казалось, «двигался» на экране, как «Теннис для двоих». Вместо этого он использовал набор фиксированных огней, которые включаются и выключаются, и легенда для описания что происходило на протяжении всей демонстрации.

Затем, в 1952 г., А.С. Дуглас из Кембриджского университета создал электронная версия Tic-Tac-Toe, которую он назвал «OXO» (или Noughts and Кресты).Эта однопользовательская «игра» была разработана для академических целей — Дуглас использовал электронный OXO в знаменитом электронном запоминающем устройстве задержки. Автоматический калькулятор, или EDSAC, для изучения «Взаимодействия между людьми. и компьютер ». Подобно электронному ниму, электронный OXO не был предназначен для быть интересным.

Некоторые утверждают, что теннис для двоих или любой из более ранних предшественников современной видеоигре нельзя назвать первой «видеоигрой», потому что ни один из них не показал «видеосигнала». Термин «видео» подразумевает что электронные сигналы преобразуются в изображения на экране с помощью растровый узор, серия горизонтальных линий, состоящих из отдельных пикселей. Хотя старые осциллографы, телевизоры и компьютерные экраны все использованные электронно-лучевые трубки, осциллографы наглядно отображают изменения в электрическое напряжение; они не используют растровый процесс. Пока Система Хигинботэма не создавала видеосигнал, он создал уникальный способ чередовать выходы компьютера с транзистором схема переключения, создающая образ теннисного корта и позволяющая игрокам, чтобы управлять подвижным шаром, видимым на экране, как в современном видео игра.

Воссоздание оригинального теннисного корта для двоих, созданного для 50-х годовщина первого появления игры.

Завершение игры

Оглядываясь назад, Хигинботэм согласился, что ему следовало подать заявку на патент. Но если бы это было так, патент принадлежал бы федеральным властям. правительство, и никакие богатства не пришли бы ему в любом случае.В соответствии с Хигинботэма, причина, по которой он не подал заявку, заключалась в том, что в то время игра не казался более новым, чем схема прыгающего мяча в инструкция по эксплуатации.

Хигинботам, скончавшийся в 1994 году, хотел прославиться своими работами над радары и его усилия по замедлению гонки ядерных вооружений. В 1958 году он не знал, что теннис для двоих — игра, которую он создавал для дня открытых дверей Brookhaven Lab, чтобы развлечь посетителей и передают актуальность научных исследований для общества приведет к Pong, Pac-Man, Mario, новому видео игровые системы и новые видеоигры, журналы и Дебаты в Конгрессе.Он мог предположить, что это приведет к веселью.

Воссоздание Вилли Хигинботэма. «Теннис для двоих» на выставке eGame Revolution в The Strong Museum® игры в Рочестер, Нью-Йорк. (Фото любезно предоставлено The Strong®)

Карточная игра | Британника

Карточная игра , игра для удовольствия или азартная игра (или и то, и другое) с использованием одной или нескольких колод игральных карт. В играх с игральными картами используется тот факт, что карты индивидуально идентифицируются только с одной стороны, так что каждый игрок знает только те карты, которые он держит, а не те, которые есть у кого-либо еще.

По этой причине карточные игры часто характеризуются как азартные игры или игры с «неполной информацией» — в отличие от игр стратегии или «точной информации», где текущая позиция полностью видна всем игрокам на протяжении всей игры. Однако эта характеристика неадекватна. Например, в нардах, игре в кости, начальная позиция заранее определена и одинакова, а все последующие ходы полностью известны обоим игрокам.Что составляет несовершенность его информации, так это непредсказуемость будущих бросков костей. Поэтому игры в кости — это игры с несовершенной информацией о будущем, потому что какие бы стратегические навыки они ни влекли, они должны основываться на оценке будущих событий, главным образом с помощью математики теории вероятностей. Напротив, элемент случайности в карточных играх является результатом перетасовки карт перед игрой для рандомизации их первоначального распределения. После этого умелая игра в основном состоит из определения распределения карт посредством наблюдения, которое, в зависимости от игры, может включать наблюдение за ставками, сбросами игроков и уловкой.Следовательно, карточные игры — это игры с «прошлой несовершенной информацией» или, что более важно, с увеличивающейся информацией. Это не означает, что все карточные игры интеллектуальны или даже требуют большого мастерства. Существуют даже карточные игры, в которых все карты сдаются в открытую, особенно разновидности пасьянсов, что делает их играми с идеальной информацией.

Происхождение

Внутренние данные свидетельствуют о том, что игра по взятию уловки без какой-либо специальной масти или козырной масти вместе с игральными картами достигла Европы в 14 веке, вероятно, через исламский мир.Самая ранняя игра, известная под названием — karnöffel, в которую играли с 1428 года в Германии — была таковой, хотя некоторые карты случайно выбранной масти обладали способностями взятия уловок разной степени превосходства. Масти козырей как таковые были европейским изобретением ( см. Игру Таро ), как и последующая идея проведения торгов для выбора масти козыря ( см. ombre). Азартные игры типа подсчета очков или блэкджека, известные с 15 века, возможно, произошли от игры в кости, поскольку они игнорируют любое различие между мастями.Азартные игры типа наперебой, или покера, известны с 16 века, как и Нодди, предок криббиджа. Многие так называемые детские игры, такие как «нищий сосед» и «старая дева», произошли от старых игр с алкоголем и азартными играми. Другие семейства игр, особенно игры без фокусов, пришли в Европу с Дальнего Востока, особенно из Китая. Они включают семью казино (17 век), семью рамми (19 век), которые, вероятно, произошли от маджонга, и семью президента (20 век).

Характеристики

Популярность карт как игровых материалов обусловлена ​​уникальным сочетанием характеристик:

Получите подписку Britannica Premium и получите доступ к эксклюзивному контенту. Подпишитесь сейчас
  • Карты небольшие, легко переносятся и визуально привлекательны.

  • Карты легко поддаются разработке множества различных игр и вариаций внутри данных игр, подходящих для разных навыков и темпераментов.

  • Подходящие игры можно найти для любого определенного количества игроков от одного до десятка.Они также предоставляют возможность играть индивидуально друг против друга, в фиксированных партнерских отношениях (как в бридж) или в специальных партнерствах от сделки к сделке (как в соло вист и call-ace euchre).
  • Карточные игры обычно бывают быстрыми и состоят из ряда сделок, каждая из которых длятся всего несколько минут. Это благоприятствует находчивым, дает частые возможности для вербального общения (между сделками) и, для игроков, способствует быстрому изменению судьбы.
  • Они дают более разнообразные и интересные результаты, чем простая игра «выиграл-проиграл-ничья».”

Некоторые из этих функций связаны с игровым потенциалом карточных игр, но постоянный взгляд на карты как на азартные игры устарел и извращен. Внутренняя азартная игра — это игра, в которой игроки не могут контролировать результат, так что единственный устойчивый интерес к игре заключается в волнении или страхе перед выигрышем или проигрышем. Конечно, в любую игру можно играть на деньги, но некоторые игры, такие как бридж или шахматы, предлагают достаточное умственное вознаграждение для поддержания интереса игроков вместо любого финансового стимула.

Классификация

Большинство западных карточных игр — это игры с фокусами, в которых каждый игрок по очереди кладет карту на стол, и тот, кто разыграет лучшую карту, выигрывает их все. Эти карты составляют взятку, которую победитель кладет рубашкой вверх в стопку перед тем, как сыграть первую карту для следующей взятки. Лучшей картой обычно является старшая карта той же масти, что и предыдущая, то есть той же масти, что и первая карта, сыгранная для уловки. Любой, кто не следит за ходом карты, не может выиграть взятку, независимо от того, насколько высока карта.Выигрыш взятки выгоден вдвойне, поскольку игрок, выигравший взятку, не только получает материал, но и выбирает, какую масть вести следующей. Игрок, возглавляющий масть, за которой никто не может следовать (потому что ни у кого больше не осталось карт этой масти), выигрывает эту взятку независимо от ранга карты.

Трюк можно изменить несколькими способами. Наиболее значительным является некоторый процесс обозначения одной из четырех мастей как особой масти козыря, превосходящей по силе три другие масти. Как правило, это позволяет игроку, не принадлежащему к какой бы масти искали, вместо этого разыграть козырную карту, действие, известное как козырная или ругательная, которая побьет любые карты предыдущей масти.

Карточные игры с фокусом подразделяются на:

  • Обычные игры. Цель состоит в том, чтобы выиграть как можно больше взяток (как в висте или пиковом) или хотя бы столько взяток, сколько было предложено (бридж, ойхр) или (редко) ровно столько взяток, сколько заявлено (черт возьми! Девяносто девять).
  • Игры с уклонением от уловок. Чтобы избежать выигрыша штрафных карточек, содержащихся в взятках (червы), или вообще выигрыша каких-либо взяток (misère).
  • Игры с трюками и комбинациями. Создавать комбинации (комбинации карт) в дополнение к выигрышным трюкам или очкам карт, содержащимся в трюках (пикет, безик, пинохл, шестьдесят шесть).

Игры, основанные на принципах, отличных от взяток, включают:

  • Захват игр. Цель состоит в том, чтобы собирать или захватывать карты другими способами, кроме взятия трюков (казино, slap jack, gops, snap, beggar-my-сосед, битва). Многие — но далеко не все — детские игры.
  • Суммирующие игры. Текущий итог хранится из номиналов карт, сыгранных на стол, и цель состоит в том, чтобы сделать или избежать определенных сумм. Криббидж, наиболее изощренный пример, также включает комбинации карт.
  • Литье игры. Цель состоит в том, чтобы либо первым разыграть все свои карты (безумные восьмерки, Мичиган, Ньюмаркет, президент), либо не оказаться последним игроком, у которого осталась карта или карты в руке (старая дева).
  • Игры слияниями или рамми. Цель состоит в том, чтобы либо первым выйти из карт, объединив их все в допустимые комбинации (джин рамми), либо собрать и набрать как можно больше комбинаций перед выходом (канаста, самба).
  • Пасьянс или пасьянс. Одиночные игры, цель которых обычно — привести в порядок перетасованную колоду (кэнфилд, клондайк).Соревновательное терпение для более чем одного игрока (гоночный демон, набросок, злоба и злоба) фактически превращается в игры слияния или слияния.
  • Соперничество. Квалифицированные азартные игры, в которых игроки соперничают друг с другом за то, у кого лучшая комбинация карт, или они, вероятно, закончат лучшую, когда их руки будут собраны (покер, хвастовство).
  • Банковские игры. Менее квалифицированные азартные игры, в которых игроки делают ставку на то, чтобы иметь или приобретать лучшие карты, чем у дилера или банкира (баккара, блэкджек). Большинство из них — игры в казино, где банкир является представителем руководства. В домашней игре игроки могут уравнять свои шансы, по очереди выступая в роли банкира.
  • Ставки игры. Неквалифицированные азартные игры, в которых игроки просто делают ставки на выпадение определенных карт (faro, trente-et-quarante).

Дети, родители и видеоигры

Скорее всего, ваши дети играют в видеоигры. И как их родитель, вы имеете представление о том, что им подходит, когда они поступают. К счастью, такие инструменты, как рейтинги игр и родительский контроль, могут помочь вам узнать об играх, в которые хотят играть ваши дети, и убедиться, что они играют в соответствии с вашими правилами.Это включает в себя знание того, как сделать так, чтобы ваши дети не могли получить доступ к онлайн-функциям, если вы этого не хотите. Независимо от установленных вами ограничений или инструментов, которые вы используете, поговорите о них со своими детьми.

Родительский контроль для игровых систем: какие у меня варианты?

Для многих семей видеоигры стали частью повседневной жизни.

Многие игры позволяют игрокам разговаривать и играть с другими людьми или покупать больше контента прямо с консоли или игры. Многие игры созданы для взрослых.Вот почему так важно выяснить, какие у вас есть возможности родительского контроля.

В зависимости от системы родительский контроль может включать:

Ограничения рейтинга игр: Этот параметр позволяет вам решать, в какие игры можно играть на консоли или портативном игровом устройстве, на основе рейтинга, установленного Советом рейтингов развлекательного программного обеспечения (ESRB). Например, вы можете настроить систему так, чтобы можно было играть в игры с рейтингом E для всех, но не в игры с рейтингом для подростков или выше.

Отключение доступа в Интернет: Этот параметр может запретить вашим детям доступ к сетевым функциям.Например, некоторые системы включают родительский контроль, позволяющий отключать или отключать онлайн-чат, что может включать ненормативную лексику или издевательства со стороны других игроков. Некоторые системы, предлагающие онлайн-игры, также дают родителям возможность одобрять запросы на добавление в друзья или создавать одобренные списки друзей, с которыми их дети могут играть или разговаривать.

Ограничения по времени: Некоторые игровые системы позволяют вам установить дни и время, в которое ваши дети могут играть, и как долго.

Профилей: Некоторые системы позволяют создавать несколько профилей с разными настройками для каждого.Таким образом, хотя ваш профиль, защищенный паролем, может позволить вам играть в любую игру, профиль вашего девятилетнего ребенка может быть ограничен играми с рейтингом E для всех. Если в вашей системе нет профилей, возможно, вам придется сбрасывать настройки каждый раз, когда вы играете.

Ограничения внутриигровых покупок: Иногда вы можете покупать загружаемые игры или загружаемый контент с помощью кредитной карты, привязанной к вашей учетной записи. Но в большинстве случаев вы можете установить пароль, чтобы ограничить эти покупки.

Найдите свою игровую систему

Чтобы узнать о параметрах родительского контроля игровой системы, поищите его в разделе ресурсов ESRB или обратитесь к производителю.Microsoft, например, предлагает информацию о родительском контроле на сайте getgamesmart.com. Информацию о системах Nintendo можно найти на сайте www.nintendo.com/consumer/info/en_na/parents.jsp, а для Sony — на сайте us.playstation.com/support/parents/index.htm.

Рейтинги видеоигр

Наряду с использованием родительского контроля для установки ограничений подумайте, в какие игры вы хотите, чтобы ваши дети играли. Вот тут-то и важны рейтинги игр. У видеоигр есть собственная рейтинговая система ESRB. Рейтинги, напечатанные прямо на коробке с игрой или включенные в онлайн-магазины для игр, загруженных непосредственно на игровую консоль, включают:

Возрастные ограничения: На передней части большинства игровых ящиков символы возрастного рейтинга (от раннего детства до взрослых только 18+) дают представление о возрастах, для которых игра может быть подходящей.

Дескрипторы контента: На обратной стороне коробки дескрипторы контента подробно описывают элементы игры, такие как насилие, секс, язык и азартные игры, которые могли вызвать определенный рейтинг.

Сводные рейтинги: Если вам нужна дополнительная информация, просмотрите сводный рейтинг игры ESRB, подробное описание ключевого содержания. Сводки рейтингов не печатаются на коробке, но вы можете найти их для большинства игр на esrb.org или с помощью бесплатного мобильного приложения ESRB.Игры, которые доступны только для загрузки через консоль или портативную витрину, не получают сводных рейтингов.

Другие организации предлагают еще более подробную информацию об игровом контенте. Например, в Common Sense Media есть обзоры игр, в том числе рекомендуемый возраст, на commonsensemedia.org/game-reviews.

Уведомление об онлайн-рейтинге: Если игра подключена к сети, она будет включать в себя уведомление « интерактивных взаимодействий, не оцененных ESRB. », в котором сообщается, что игроки могут участвовать в чате — текстовом, звуковом или видео. — или другие типы пользовательского контента, не входящие в рейтинг игры.

Приложения для мобильных игр

Если у вас есть смартфон или другое мобильное устройство с доступом в Интернет, например планшет или музыкальный проигрыватель, вы, вероятно, знакомы с приложениями. Мобильные операционные системы Android, Apple, Microsoft и BlackBerry, а также некоторые интернет-магазины имеют интернет-магазины приложений. Но поскольку не все приложения бесплатны, вам, возможно, придется указать номер кредитной карты для создания учетной записи. В интернет-магазинах мобильных приложений и на большинстве смартфонов есть элементы управления, позволяющие родителям управлять покупками и использованием приложений детьми.

Оценки приложений: Некоторые витрины магазинов приложений разработали собственные рейтинги контента для предлагаемых ими приложений. Другие используют рейтинговую систему, разработанную CTIA-The Wireless Association и ESRB, которая основана на рейтингах игр ESRB и позволяет разработчикам получать соответствующие рейтинги для своих приложений. Некоторые средства родительского контроля полагаются на рейтинги контента, чтобы отсеивать приложения, которые могут быть неподходящими для детей.

Настройки телефона: Вы можете ограничить контент по возрастному рейтингу или потребовать пароль для покупок в приложении и загрузки приложений.Обратитесь к своему оператору мобильной связи.

Что могут разрешать некоторые приложения:

  • Покупки в приложении: Некоторые разработчики предлагают пользователям приложений возможность покупать больше контента в игре. Например, вы можете купить виртуальную валюту в игре, чтобы купить виртуальные дополнения для онлайн-мира или аватара. Или вы можете заплатить, чтобы перейти на премиум-версию игры. Обычно вам выставляют счет за покупки в приложении через магазин приложений. На многих устройствах есть настройки, которые позволяют блокировать покупки в приложении или запрашивать пароль перед их совершением.
  • Реклама в приложении: Объявления, размещаемые внутри приложения, могут позволить вам напрямую звонить по телефонным номерам или посещать веб-сайты, указанные в рекламе. В некоторых описаниях приложений указано, является ли приложение свободным от рекламы или нет.
  • Обмен местоположением: Некоторые мобильные игры и приложения, а также новые портативные игровые устройства используют местоположение игрока и могут передавать его другим. Многие телефоны и устройства позволяют отключить эту функцию.

Дополнительную информацию о мобильных приложениях, включая типы данных, которые они могут собирать, см. В разделе «Общие сведения о мобильных приложениях».

Веб-игры

Как насчет времени, которое ваши дети проводят, играя в онлайн-игры? Кроме того, чтобы следить за играми, в которые они играют, проверьте, какие элементы управления предлагает ваш браузер. Дополнительные сведения об инструментах, которые могут помочь, см. В разделе Родительский контроль.

Поговори со своими детьми

Родительский контроль — отличный инструмент, но он не заменяет разговоров с детьми о:

  • , в какие игры и приложения они играют или используют
  • то, что ваша семья решила, это нормально.Есть ли ограничения на то, во что они могут играть, или когда и как долго они могут играть?
  • с кем можно играть в онлайн-игры
  • , почему важно не сообщать личную информацию, например адрес, школу или планы на выходные
  • , как бороться с ненадлежащим поведением другого игрока в сети. Вы можете заблокировать игрока, уведомить издателя игры или онлайн-службу.

Еще одна хорошая идея: держите компьютер или игровую систему в общем месте.Это открывает возможность задавать вопросы и разговаривать на месте. Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с руководством ESRB по семейным обсуждениям на esrb.org.

Fortnite: все, что вам нужно знать об онлайн-игре

Fortnite по-прежнему остается одной из самых популярных и горячо обсуждаемых видеоигр для подростков и старше. Вот наше руководство по основам и советы, которые помогут детям играть безопасно и умеренно.


Цифровые советы по воспитанию детей прямо на ваш почтовый ящик

Нажмите здесь, чтобы подписаться на информационный бюллетень наших родителей, содержащий советы, ресурсы, статьи, мероприятия и руководства по самым популярным приложениям и играм


Что такое Fortnite и как в него играть?

В Fortnite игроки сотрудничают, чтобы выжить в открытом мире, сражаясь с другими персонажами, которые контролируются либо самой игрой, либо другими игроками.Насилие мультяшно, но некоторые персонажи и сцены могут беспокоить юных игроков.

Одиночный или кооперативный режим (игра с друзьями) включает борьбу с зомби-подобными существами. Но самый популярный режим Fortnite — это автономная бесплатная многопользовательская платформа Fortnite Battle Royale, в которой до 100 игроков вступают в онлайн-игру, соревнуясь индивидуально или в составе отрядов до четырех человек, чтобы быть последним игроком, оставшимся в ней. постоянно уменьшающаяся арена битвы.

Чтобы играть, игроки должны создать учетную запись, указав адрес электронной почты, который они должны будут подтвердить, и создать имя пользователя.Нет никакого процесса проверки возраста.

Почему Fortnite так популярен?
  • Это бесплатно и доступно на огромном количестве устройств — Playstation 4, Nintendo Switch, XBox One, ПК, Mac, iOS и некоторых устройствах Android.
  • Геймплей простой, но чрезвычайно захватывающий. Многопользовательские игры длятся до 30 минут, и игроки могут быстро повторно войти в новую игру, что значительно упрощает длительные сеансы.
  • Он имеет привлекательный дизайн и постоянно совершенствуется с учетом еженедельных обновлений и задач.
  • Внутриигровая валюта — В-баксы — позволяет игрокам выполнять задания за награды.
  • Это культурно огромно, с огромным количеством подписчиков в социальных сетях (через приложения для видео и потокового вещания, такие как YouTube и Twitch), поэтому дети могут чувствовать себя обделенными, если они не играют.
Есть ли возрастные ограничения?

Из-за частых сцен умеренного насилия Fortnite имеет рейтинг 12+ по рейтингу PEGI, Pan European Game Information . Но, как и во многие игры этого типа, многие дети младше 12 уже играют , поэтому важно, чтобы родители знали о поднятых проблемах безопасности и о том, как помочь своим детям играть безопасно.

Многопользовательский игровой процесс

Режим «Королевская битва» Fortnite — это многопользовательская игра, в которой игроки со всего мира по отдельности или в составе отрядов соревнуются друг с другом в играх, стоящих последними, с участием до 100 игроков. Именно из этого режима проистекают настоящие проблемы безопасности вокруг Fortnite, и особенно его немодерируемой функции чата — поскольку игроки открыты для общения, голосом или на экране, от любого, с кем они играют.Как и в других играх с функциями чата, дети могут подвергаться риску ненормативной лексики, экстремизма или, в крайних случаях, груминга.

Какие шаги вы можете предпринять, чтобы защитить своего ребенка?
  • При открытии учетной записи важно, чтобы они не создавали имя пользователя, которое может выдавать какие-либо личные данные. Также отсутствует процесс проверки возраста. Поэтому помните о рисках, если ваш ребенок уже открыл или хочет открыть счет.
  • Fortnite предлагает три уровня настроек конфиденциальности: общедоступный, где любой может войти в онлайн-тусовку вашего ребенка; Друзья, где к вечеринке могут присоединиться только друзья; и Private, что означает, что никто не может войти на вечеринку вашего ребенка, не будучи приглашенным самим ребенком.Обсудите уровень, соответствующий вашему ребенку.
  • Fortnite также позволяет отключать голосовой чат. Ознакомьте себя и своего ребенка с настройками игры и, если вы сочтете это неприемлемым, отключите голосовой чат.
  • Сообщите своему ребенку о нежелательном контакте и скажите ему, что делать, если кто-то говорит с ним неприятно или неуместно или просит у него личную информацию. Попросите их прийти к вам, если они не уверены в нежелательном контакте или столкнулись с чем-то неуместным.
Как вы можете сообщить о недопустимом контакте между моим ребенком и другим игроком?
  • Fortnite предлагает внутриигровой инструмент обратной связи в главном меню игры, чтобы сообщить о плохом поведении игрока. Вы также можете написать Epic Games, создателю Fortnite, через их веб-сайт , сообщая о любых проблемах, которые могут у вас возникнуть.
  • Вы также можете обратиться за советом и сообщить об этом в CEOP, Командование по вопросам эксплуатации детей и защиты в Интернете, через их центр онлайн-безопасности .
Внутриигровые покупки

Игра в Fortnite бесплатна, но, купив сезонный боевой пропуск стоимостью 7,99 фунтов стерлингов и продолжающийся полный сезон Battle Royale (около трех месяцев), вы можете получить бонусные награды, такие как скины . Возможность покупки внутриигровых дополнений может быть сделана за в-баксы, внутриигровую валюту Fortnite. Вы можете купить В-баксы за наличные или заработать больше В-баксов, купив сезонный боевой пропуск, который снова стоит денег. Все предметы, которые можно купить за В-баксы, просто эстетичны и не влияют на игровой процесс.

Как и во всех играх, предлагающих покупок в приложении , важно убедиться, что у детей нет доступа к данным кредитной карты своих родителей. Также важно обсудить с детьми, как совершаются внутриигровые покупки, чтобы увлечь их и потратить деньги. Однако, если они по-прежнему непреклонны в своем желании покупать предметы в игре, разрешение им делать это на свои карманные деньги может быть отличным способом дать ребенку большее чувство независимости.

Создателям игры, Epic, недавно пришлось выпустить заявление , в котором разъяснялось, как пользователи могут защитить свои учетные записи.Это включало сторонние сайты, ложно рекламирующие бесплатные В-баксы в обмен на личную информацию. Они также включали список советов и советов по безопасности.

вызывает ли Fortnite зависимость?

Вслед за огромной популярностью Fortnite — сейчас, как сообщается, 45 миллионов игроков — появилось несколько сообщений, в которых Fortnite вызывает привыкание у детей и утверждается, что игра вызывает ярость, связанную с соревнованиями.

Многопользовательский режим особенно популярен из-за относительно коротких, но частых игр.Игра игрока может длиться от нескольких минут до примерно 30 минут. Возможность присоединиться к другой игре очень проста и выполняется быстро, поэтому у игроков появляется соблазн быстро «сыграть еще одну игру».

Однако утверждается, что Fortnite может способствовать развитию положительных качеств и навыков у детей и молодежи; такие как командная работа, ловкость и быстрая реакция.

Если ваш ребенок играет, важно поговорить с ним о том, что такое , соответствующее количество игрового процесса и когда.Также важно понимать иммерсивный элемент игры и уважать то, что они могут быть эмоционально вложены в игру. Имейте в виду, что многопользовательские игры длятся всего до 30 минут, поэтому установить подходящее количество игр легко, не отключая их игру.

Популярность видео Fortnite

Видео Fortnite и их создатели пережили столь же большой бум популярности по мере роста игры. У Ninja, самого популярного игрока в Fortnite, их 9.1 миллион подписчиков на его канал YouTube и организовал стрим на стриминговом сервисе Twitch с рэпером Дрейком, который собрал 635 000 зрителей в прямом эфире (мировой рекорд по количеству зрителей на стриме).

К видео Fortnite относятся те же проблемы, что и к любому видео на YouTube: по сути, использование нецензурной лексики и обсуждение тем, которые могут быть неподходящими для вашего ребенка по возрасту.

Чтобы избежать этого, вы можете включить ограниченный режим YouTube , чтобы блокировать неприемлемый контент.Кроме того, вы можете обсудить со своим ребенком, что он смотрит, а затем посмотреть это вместе с ним, чтобы вы могли сами решить, подходит ли это вашему ребенку или нет.

Что такое «Стрип Фортнит»?

«Strip Fortnite» — это тенденция, при которой игрок (почти всегда мужчина) и его товарищ (почти всегда женщина) играют в игру Fortnite, но для каждого «убийства», которое получает игрок, товарищ должен снимать один предмет одежды. . Вы можете узнать больше об этой тенденции в нашей статье «Strip Fortnite» .


ПОДРОБНЕЕ

Могут ли дети стать зависимыми от онлайн-игр?

Руководства для родителей родительской зоны

5 ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫХ правил цифрового воспитания детей

Индустрия видеоигр — статистика и факты


Видеоигры — это бизнес с миллиардом долларов, и он существует уже много лет. В 2020 году выручка от мирового рынка компьютерных игр оценивалась почти в 37 миллиардов долларов США, в то время как рынок мобильных игр принес ориентировочный доход в размере более 77 миллиардов долларов США.С. долларов. В наши дни важно то, что первое поколение геймеров уже выросло и имеет в своем распоряжении значительную покупательную способность. Несмотря на то, что дети в среднем проводят много времени за играми, это хобби уже нельзя считать исключительно детской игрой. Фактически, было обнаружено, что видеоигры также набирают популярность среди родителей по всему миру, причем гендерное распределение родителей видеоигр во всем мире довольно равномерное.

Некоторыми из основных игроков в индустрии видеоигр являются Tencent, Sony и Apple, каждый из которых приносит миллиарды долларов дохода каждый год, что делает их одними из самых успешных публичных компаний с точки зрения доходов от игр.PlayStation 4 от Sony является бестселлером среди консолей текущего поколения, а в 2020 году продажи PlayStation 4 превысили 112 миллионов единиц.

Эксклюзивный Global Consumer Survey от Statista содержит дополнительную информацию о видеоигровых привычках американских пользователей Интернета (от 18 лет и старше). В то время как 24% вообще не играют в видеоигры, почти 18% проводят более шести часов в неделю, играя в видеоигры. Некоторые из любимых жанров видеоигр в 2020 году включали боевик, стратегию и приключенческий боевик.Самым популярным магазином бумажных видеоигр был GameStop, в то время как Amazon был самым популярным магазином для покупок цифровых / онлайн-видеоигр.

Этот текст содержит общую информацию. Statista предполагает, что нет ответственность за полноту или правильность предоставленной информации. Из-за различных циклов обновления статистика может отображаться более свежей. данные, чем указано в тексте.

Защитников данных (4–6 классы) | MediaSmarts

Data Defenders — это интерактивная игра, которая учит детей и подростков концепции личной информации и ее экономической ценности, а также знакомит их со способами управления и защиты своей личной информации на веб-сайтах и ​​в приложениях, которые им нравятся.

Основной игровой процесс Data Defenders — это игра «три в ряд», которая знакомит игроков с ключевыми концепциями информационной экономики, в частности с идеей о том, что мы платим за многие онлайн-услуги и действия с помощью нашей личной информации.Игра длится два раунда.

В первом раунде игроки пытаются набрать как можно больше очков, сопоставляя плитки (которые обозначают различные типы личной информации), прежде чем у них закончатся ходы. Во втором раунде игрокам говорят, что их новая цель — сохранить как можно более высокий рейтинг конфиденциальности. Чтобы помочь им в этом, они могут пройти викторины, которые покажут им, как защитить свою конфиденциальность в Интернете и предотвратить потерю баллов конфиденциальности.

Data Defenders построен на HTML5 и совместим с большинством современных браузеров и планшетных устройств.

Поскольку слово «реклама» встречается в игре Data Defenders , некоторые блокировщики рекламы могут препятствовать ее воспроизведению. Если вы обнаружите, что игра работает неправильно, добавьте веб-страницу Data Defenders ( http://mediasmarts.ca/sites/mediasmarts/files/games/data-defenders/) t o список исключений (иногда называемый «белым списком») в настройках блокировщика рекламы и перезапустите игру.

Руководство для учителя (PDF)

Это руководство для учителя включает в себя справочную информацию, ожидаемые результаты обучения и вопросы для обсуждения типов личной информации и стратегий управления конфиденциальностью, представленных в игре.Руководство также включает обзор игры Data Defenders и ссылки на дополнительные ресурсы, которые помогут студентам развить навыки и уверенность в управлении своей конфиденциальностью в Интернете.

Руководство для родителей (PDF)

Это руководство для родителей включает в себя обзор игры, предложения по игре, советы по обсуждению и активному управлению конфиденциальностью с вашими детьми, а также ссылки на другие ресурсы в Интернете, если вы хотите глубже изучить эту тему.

ICC Информация об игре | Американская контрактная бридж-лига — ACBL

Общая информация

  • Вы должны забить свою игру, используя ACBLscore 8.27 или выше, чтобы участвовать в этих мероприятиях.
  • Настройте игру следующим образом:
    • Выбрать «Club Championship (ALL)»
    • , затем «Межклубный чемпионат» из следующего пункта выбора
  • Клубы должны зарегистрироваться как минимум за семь дней до игры. Нажмите здесь, чтобы зарегистрироваться.
  • Клубы
  • получат материалы по электронной почте за 48 часов до игры. Должны быть приняты меры, чтобы либо распечатать руки для дублирования, либо сделать так, чтобы директор дублировал руки для своей игры.Всем, кто участвует в процессе записи рук, не разрешается играть в турнире.
  • Если вы получили протоколы рук от ACBL и решили не участвовать в мероприятии, сообщите об этом ACBL, чтобы мы не ожидали результатов от вашего клуба.
  • Ограничения на стратегию, используемые для получения общих наград за мастер-баллы, будут следующими, но вы можете запустить игру со своими обычными стратегиями, если хотите. Все страты пересчитываются перед получением общих результатов. A = 1500 +, B = 500-1500 и C = 0-500
  • Приглашающие игры будут засчитываться и классифицироваться как события клубного чемпионата с одним ограничением (скидка 20%).Игры с ограниченным количеством мастер-очков будут оцениваться и оцениваться отдельно, если только игра с подобными мастер-очками не проводится на одном или нескольких других игровых сайтах ICC. В этом случае эти игры будут оцениваться вместе для получения общего рейтинга и присуждения мастер-баллов. Приглашающие и Ограниченные игры могут быть включены в Открытое мероприятие, если они открыты для всех игроков и заранее рекламируются как таковые.
  • Период корректировки очков для игр — 24 часа после завершения события.
  • Взносы за это мероприятие — это ваши обычные клубные взносы плюс 1 доллар за игрока.

Написать ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *